Gaming Invasion
Wenn Gaming zum Mainstream wird
10.01.2023
Games werden immer mehr zum Mainstream. Das zeigt beispielsweise die Zahl der Gamer:innen, die laut dem Newzoo Global Games Market Report im Jahr 2022 auf 3,2 Milliarden weltweit geschätzt wurde. In den USA spielen bereits zwei Drittel der Bevölkerung Videospiele: 70 Prozent der Männer und Jungen, 62 Prozent der Frauen und Mädchen, 65 Prozent der Erwachsenen, 71 Prozent der Minderjährigen. Dem deutschen Markt für Videospiele wird laut PWC bis 2026 ein Umsatzwachstum auf 9,5 Milliarden Euro prognostiziert.
Deshalb sind Games für die Medienbranche relevant
- Games können hilfreich sein, um Inhalte verständlicher und nachhaltiger zu vermitteln.
- Da sich Games als On-site-Content eignen, werden sie immer häufiger in Webseiten und Apps integriert, um Nutzer:innen anzuziehen und die Verweildauer zu erhöhen.
- Games bieten unterschiedliche Levels an Involvement, wodurch sie sich auf nahezu jede Zielgruppe anpassen lassen.
- Für Medienhäuser lohnt es sich, Gaming als neuen Kanal in Erwägung zu ziehen und ihre Kampagnen anders aufzuziehen.
Diese Best Cases gibt es bereits
Die Integrationsmöglichkeiten von Gaming-Ansätzen sind vielfältig. Im Juli 2022 kaufte Spotify beispielsweise das musikbasierte Spiel Heardle, bei dem Spieler:innen jeden Tag neue Songs erraten können. Ziel der Gaming-Integration war es, die Zahl der täglichen Nutzer:innen zu erhöhen und mehr first-party User Data zu sammeln. Ein weiteres Beispiel ist WeltenSAMMLER, die erste AR-Gaming-App im deutschen Buchhandel. Das Spiel der Buchhandelskette Hugendubel verwandelt Buchhandlungen in virtuelle Spielwelten.
Mehr zum Thema erfährst du in unserem Netzwerkwissen Games als Gamechanger? Wie Unternehmen ihr Portfolio durch Games erweitern.