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Wie BlueBottle Pionierarbeit im Esports-Markt leisten will

Von Katrin Reichwald, 10. Dezember 2024

Eine Flasche Innovation gefällig? Der Esports-Markt boomt und die Bekanntheit der Sportart wächst ungebremst. Entwicklungen, die Raum für neue Geschäftsmodelle schaffen. Eines davon hat BlueBottle entwickelt. Das Startup will mit Echtzeit-Datenerfassung und -visualisierung attraktive Möglichkeiten für Sponsoren, Content Creators und Coaches bieten. Im Interview verrät Caroline Flesch, Senior Business Developer bei BlueBottle, wie das funktioniert.

Caroline, wie würdest du deiner Oma erklären, was ihr mit BlueBottle macht?

Caroline Flesch: Als ich noch Games entwickelt habe, war das definitiv leichter. Da ich keine Großeltern mehr habe, muss ich es denen nicht erklären. Aber ehrlich gesagt ist die Herausforderung schon bei meinen Eltern da, weil sie keine Berührungspunkte mit Esports oder Gaming haben.

Wenn wir beschreiben, was wir bei BlueBottle machen, ziehen wir meistens den Vergleich zum Fußball. Nicht nur bei Eltern, sondern auch im Accelerator Programm für Gaming-fremde Personen. Unter Broadcasting und Bandenwerbung kann sich jeder zumindest ungefähr was vorstellen.

Beim Fußball sind Sponsoren integraler Bestandteil des Ökosystems und Werbeplatzierungen sind Standard. Im Esport ist das nur schwer möglich, weil die Spiele ja nicht in klassischen Stadien ausgetragen werden und Veranstalter entsprechend nicht „das Spielfeld“ branden können. Da kommen wir ins Spiel. Mit unseren Tools können nicht nur die Streams deutlich leichter gebrandet und vermarktet werden, sondern theoretisch sogar Objekte in der Spielwelt platziert werden.

Media Date: Games & Medien

Media Date Games x Medien

Caroline Flesch (BlueBottle) war auch Speakerin bei unserem Media Date. Dort tauschte sie sich mit Expert:innen wie Beck Niederländer (Jumpy Bit) und Alex Kind (STAR FM) zu den Potenzialen von Games und Medien aus.

BlueBottle gibt es seit 2024. Wo steht ihr im Moment? Und was sind eure nächsten Schritte?

Wir haben vor kurzem die Closed-Beta-Phase für unser Broadcasting Tool gestartet. Bei der Zusammenarbeit mit ersten größeren Kunden haben wir bereits festgestellt, wie viel Bedarf an weiteren Tools oder verlässlichen Daten es gibt, die wir mit unserer Schnittstelle bereitstellen können. Unser aktueller Fokus liegt auf League of Legends (LoL) und dem Broadcasting Tool. Wir möchten in naher Zukunft aber unsere Daten auch für Coaching nutzen und schrittweise um mehr Spiele erweitern.

Viele Prozesse in der Produktion laufen momentan wenig automatisiert ab und bereiten sehr viel Aufwand. Da das umständlich und somit auch teuer ist, werden viele Potenziale nicht voll ausgeschöpft.

Viele Prozesse in der Produktion laufen momentan wenig automatisiert ab und bereiten sehr viel Aufwand. Da das umständlich und somit auch teuer ist, werden viele Potenziale nicht voll ausgeschöpft.

Caroline Flesch, BlueBottle


Ihr beschreibt euch als Esports-Content-Produktionstool, das Zuschauer-Erlebnisse mittels Echtzeit-Datenerfassung, -aggregation und -visualisierung verbessert. Wie sehen diese Verbesserungen aus?

Viele Prozesse in der Produktion laufen momentan wenig automatisiert ab und bereiten sehr viel Aufwand. Da das umständlich und somit auch teuer ist, werden viele Potenziale nicht voll ausgeschöpft. Durch unsere Datenerfassung können wir zum Beispiel Overlays bei bestimmten Ereignissen im Spiel automatisch abspielen lassen, die momentan noch manuell in der Regie ausgelöst werden müssen. Wir bieten für Moderatoren Analysefunktionen und Visualisierungsmöglichkeiten von Match-Daten, die bisher niemand in diesem Detailgrad liefern kann.
Den Turnier-Organisatoren, die direkt mit Riot Games arbeiten, werden wir anbieten, die so genannten Riftbanner (das In-Game Pendant zur Bandenwerbung im Fußball) einfacher mit Sponsoren zu bespielen. 

Aktuell gibt Riot den Veranstaltern ein- bis zweimal im Jahr die Möglichkeit, Sponsorenlogos in der Spielwelt zu platzieren. Diese können aber nicht einfach ausgetauscht werden, wenn ein Werbepartner wechselt oder während der Saison neu dazu kommt. Bei uns sind das ein paar Klicks und der neue Sponsor ist im Spiel. Theoretisch kann man damit die werbenden Marken bei internationalen Turnieren auch auf die Region der Zuschauer anpassen, wie es bei Fußballübertragungen der Fall ist.

Gameplay Overlay
Gameplay Overlay | Quelle: BlueBottle

Wenn wir es ganz auf die Spitze treiben wollen, können wir mit unserer Datenschnittstelle sogar den Champions Objekte in die Hand drücken. Aber das sind bisher nur technische Spielereien und nichts, was wir offiziell anbieten.

Ihr versprecht eine optimierte Datenvisualisierung für die Zuschauenden. Um welche Daten geht es?

Je nach Use Case sieht die Datenvisualisierung etwas anders aus, aber die Verbesserung für Viewer liegt hauptsächlich in dem leichter verständlichen User Interface. Während des Spiels passieren so viele kleinteilige Dinge, die entweder sehr unübersichtlich sind oder gar nicht abgebildet werden. 

Ein großer Teil der ausgelesenen Daten wird für die Zuschauenden am Ende aber gar nicht so spannend sein wie für die Teams. Wir können auf einem so granularen Level Spiele und Spielerverhalten analysieren, dass wir hier eher eine Anwendung für Coaches und Teams sehen, ähnlich wie es im Baseball oder anderen Sportarten passiert – der Film Moneyball zeigt ein Beispiel hiervon.

Wie schafft ihr es, dass die Platzierungsmöglichkeiten für Sponsoren nicht den Mehrwert für Zuschauende stören?

Sponsoren-Platzierungen werden aktuell zum Beispiel oft durch Logo-Rotationen gemacht. Wir können die Platzierungen so ins Spiel einbinden, dass sie erheblich weniger vom Spielgeschehen überlagern und dadurch weniger stören. Gerade für Zuschauende, die im Esport und generell von Content Creators große Werbebanner gewohnt sind, verbessert sich die Erfahrung deutlich. 

Eine große Herausforderung, die ich gerade für neue Fans häufig im Esport-Bereich sehe, ist die Einstiegshürde bei komplexeren Spielen wie League of Legends.

Caroline Flesch, BlueBottle

Mittlerweile gibt es zahlreiche Schnittstellen zwischen Gaming und anderen Medien – an welcher davon sitzt BlueBottle?

Eine große Herausforderung, die ich gerade für neue Fans häufig im Esport-Bereich sehe, ist die Einstiegshürde bei komplexeren Spielen wie League of Legends (LoL). Über die Netflix-Serie Arcane hat LoL zwar jetzt sehr viel Aufmerksamkeit von „Non-Gamern“, die sich vielleicht auch mal ein Match aus Neugierde anschauen würden, aber ohne extra Erklärungen zum Spiel ziemlich schnell überfordert sind. 

Wenn wir beim Beispiel bleiben wollen, wie ich das Ganze meinen Eltern erkläre: Dann könnte ich die jetzt nicht einfach vor den Fernseher setzen, ein League Match anschmeißen und am Ende wissen die, wie das Spiel funktioniert oder was welcher Spieler macht. Wenn man sich als Sport mehr dem Mainstream öffnen möchte und in anderen Medien stattfinden will, denke ich, dass unsere Overlays und Tools eine gute Schnittstelle sind. Sie ermöglichen es, verschiedene Spielinhalte verständlicher darzustellen und somit Esports für mehr Menschen zugänglich und interessant zu machen.

Der wachsende Esports-Markt in Zahlen

Auch in Deutschland werden Esports immer bekannter. Laut Statista haben im Jahr 2023 bereits 77 Prozent der Deutschen von Esports gehört. 2017 waren es noch rund 55 Prozent. 48 Prozent der 16 bis 24-Jährigen gab an, bereits ein Esports-Spiel angeschaut zu haben und ist damit mit Abstand die größte Zielgruppe. Zum Vergleich: Bei den über 55-Jährigen lag der Anteil derer, die bereits ein Esports-Spiel angeschaut haben, bei sieben Prozent. Auch der Umsatz mit Esports wächst: In Deutschland liegt er laut Statista-Prognose bei 158 Millionen Euro im Jahr 2024. Weltweit sollen es 2,6 Milliarden US-Dollar sein. Diese Daten setzen sich aus den Erlösen aus Merchandising, Ticketverkäufe, Sponsoring, Medienrechte, Werbung und Game-Publisher-Gebühren zusammen.

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